Vientos.coop

Vientos es una plataforma de fortalecimiento de proyectos sociales y de la economía solidaria que se sostiene bajo los principios de colaboración entre proyectos y con su comunidad. A diferencia de algunas otras cooperativas surgidas recientemente, esta herramienta de tecnología cívica es independiente y funciona a través de código libre.

Además de generar proyectos e iniciativas de colaboración, esta plataforma web fomenta que los criterios de evaluación sobre cuán ético es un negocio sean votados por todos los usuarios de la página. Es decir, el significado de la palabra ‘colaborativo’, en esta iniciativa, se evidencia en todas las instancias e incluye a proyectos, personas y negocios.

Entre sus labores principales, Vientos permite que los proyectos sociales que se inscriban puedan difundirse a través de su página y que, a su vez, puedan adherirse a un mapa en el que puedan ser localizados posteriormente. También ofrece la posibilidad de trueque, además de la de compra y venta, y, adicionalmente, está abierta a la posibilidad de dictar talleres y hacer eventos relacionados con temáticas de interés de los creadores de los proyectos y de los voluntarios que quieran colaborar.

Toda la info en http://appteca.apps4citizens.org/vientos-plataforma-colaborativa-sostenible/

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De la economía colaborativa corporativa al cooperativismo de plataforma. Presentación del libro de Trebor Scholz

Toda la información en: http://www.cccb.org/es/actividades/ficha/de-la-economia-colaborativa-corporativa-al-cooperativismo-de-plataforma/223889

El cooperativismo de plataforma propone complementar la base tecnológica de las plataformas digitales con un modelo de organización cooperativo. Y se pregunta qué pasaría si Internet fuera utilizado y regulado de forma diferente y, en definitiva, si se acercara la economía a los ciudadanos de una manera que beneficiase a todos. Si a Silicon Valley le gusta la disrupción, démosela.

economiasocial_blog

Las reglas del juego del cooperativismo de plataforma

Os invito a leer la entrada escrita por Guido Smorto y publicada en la web del lab del CCCB, sobre el papel que desempeña legislación en la capacidad de diseñar e implementar con éxito plataformas cooperativas. Os dejo un avance, para leer el resto podéis visitar el siguiente link: http://lab.cccb.org/es/las-reglas-del-juego-del-cooperativismo-de-plataforma/

El cooperativismo de plataforma es la alternativa de gobierno y propiedad compartida que busca hacer frente a la incipiente economía de plataforma desarrollada por empresas millonarias como Uber, Airbnb o BlaBlaCar. Un ecosistema donde la colaboración entre iguales deje de ser un fenómeno de explotación y lucro para las grandes corporaciones requiere cambios en las estructuras organizativas de las empresas. Así pues, la Unión Europea está llamada a legislar y regular un mercado que explota y desprotege a los ciudadanos. Más allá de las propuestas de autogobierno y las herramientas de organización innovadoras, necesitamos pensar en normas que faciliten la asunción de principios de justicia y eficiencia. El debate queda abierto, ¿hacia qué lado se decantará la balanza de las empresas del futuro?

Cómo instalar Ubuntu en una tablet

En una entrada anterior, os comentaba que a la hora de trabajar con Scratch en tablets, el sistema operativo que más fiabilidad daba era linux.

Aquí os dejo un link a un post muy bien escrito, para instalar ubuntu en vuestra tablet, http://tabletzona.es/tutoriales/tablets-android/root/como-instalar-ubuntu-en-un-tablet-con-android/

Por otro lado, os recuerdo que para que funcione perfectamente el editor offline de Scratch 2, necesitaréis tener Adobe Air instalado.

Trabajando con el editor offline de Scratch

Hola a todxs, esta entrada está especialmente dirigida a alumnxs, padres y madres del CEIP Valdés Leal, pero seguro que hay más de una a quien pueda interesar.

Existe una versión offline de Scratch 2.0, que es Scratch 2, una versión descargable, muy útil para trabajar sin necesidad de internet.

Para poder descargar Scratch 2 podéis seguir los siguientes pasos, que variarán en función del tipo de dispositivo y sistema operativo con el que trabajéis, decid primero, que la forma más fiable de trabajar con esta versión de Scratch es en pc, mac o tablets con linux, ubuntu por ejemplo, instalado, ya que las versiones para android y ipad no están lanzadas desde el MIT y pueden dar error:

Transferirlo al dispositivo, permitir la instalación de aplicaciones desde sitios desconocidos (en el caso de algunas tablets) e instalarlo.

 

Descargad AppSync vía/desde Cydia, asegurad que tenéis instalado iTunes y hacer doble click sobre el archivo ipa descargado para instalarlo.

 

  • Para trabajar con pc o mac necesitaréis descargar previamente Adobe Air, y a continuación, la versión correspondiente a tu SO, todos los enlaces los tienéis en la página de Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ No obstante, aquí os dejo los de las descargas de Scratch 2:

Mac OS X – DownloadDownload
Mac OS 10.5 & Older – DownloadDownload
Windows – DownloadDownload
Linux – DownloadDownload

En el caso de que trabajéis con ubuntu, si surgiera algún problema podéis solventarlo gracias a la guía que los amigxs de programamos han creado en este post http://programamos.es/instalacion-de-scratch2-offline-en-debianubuntu/

  • Si tienéis un pc o mac más antiguos, puedéis recurrir a la versión 1.4. En esta página encontraréis todos los links en función del sistema operativo(SO) que utilicéis, es decir, windows, mac os x o linux: https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
Desde la versión 1.4 podemos exportar los trabajos realizados a la versión online, es decir, la 2.0, y así poder compartir nuestros trabajos con la comunidad Scratch. La única pega es que no podemos importar los trabajos realizados desde Scratch 2.0 a la 1.4.

Tekeando va al cole

diapositiva-extraescolares

Hola amigas y amigos, tenemos una gran noticia que daros: para el próximo curso 2015-2016, si todo va bien, Tekeando estará en algunos coles de Sevilla capital, cosa que nos hace mucha ilusión y nos llena de motivación, nuevos retos, nuevos lugares y muchos más niños y niñas a quienes llegar.

Conforme se vaya acercando el momento de realizar las matrículas os informaremos de los colegios en los que nos podéis encontrar.

Además, si tenéis interés en que estemos en vuestros propios coles sólo tenéis que contactar con nosotrxs y hacérnoslo saber, abajo os dejamos una visualización del dossier que hemos elaborado para que sepáis concretamente en qué consiste nuestra propuesta.

“El universo simbólico de los videojuegos”, por María Rubio

Aquí os dejamos un vídeo de la conferencia a cargo de María Rubio en el Playlab de Gandía, conferencia que giró en torno a la simbología que inunda los videojuegos desde una perspectiva crítica y de alfabetización digital, es decir, de ayudar a aprender lo digital desde un pensamiento y un análisis crítico de las herramientas y los contenidos tecnológicos utilizados.

María Rubio es vicepresidenta de ARSGAMES y coordinadora de Gamestar(t), un proyecto que, a lxs de Tekeando, nos apasiona.

Crónica taller Plastilinas que hacen maravillas

taller Plastilinas que hacen maravillas

El pasado sábado 7 de marzo realizamos el taller Plastilinas que hacen maravillas, y la verdad, lo primero que me viene contar es que,teniendo el 8 de marzo rozándonos los tobillos, me hubiera encantado hacer una convocatoria especial con la intención de atraer a chicas al taller, pero al final, con tanto trabajo y ajetreo no llegué a hacerla. Y lo siento mucho, porque, pese a que nos encantan los chicos que están viniendo tanto a cursos como a talleres, a éste tampoco vino ninguna chica, y la verdad es que os necesitamos… Así que papás, mamás, hijas, desde aquí os hago un llamamiento para que nos deis el honor de brindarnos con vuestra presencia en nuestros cursos y talleres.

Ahora sí, paso a contaros acerca del taller, y lo hago explicando cómo hicimos la plastilina conductora.

Para cocinar la plastilina, utilizamos los siguientes ingredientes; 1 vaso de agua, 1 vaso y medio de harina, 1/2 vaso de sal, el jugo de dos limones, una cucharada de aceite y colorante alimentario.

Mezclamos todos los ingredientes en una olla, lo ideal es mezclar primero todos los líquidos, y a éstos añadir el colorante, después sumar los solidos, pero nosotrxs queríamos sacar plastilina de dos colores diferentes, por eso no añadimos el colorantes hasta que la masa estaba hecha y dividida en dos partes.

Una vez mezclados los ingredientes pasamos a poner la olla a fuego medio y removemos sin parar hasta que se hace una bola.

Con cuidado de no quemarnos, volcamos la bola sobre una superficie en la que podamos trabajar la masa una vez enfriada, y amasamos hasta que adquiere la textura de la plastilina, si se nos pegara a los dedos añadiríamos más aceite.

El siguiente paso fue el de montar circuitos con la plastilina, cables leds y pilas, uniendo el polo positivo de la pila con el polo positivo del led, es decir, la pata larga, el polo negativo de la pila con el polo negativo del led, es decir, la pata corta, conseguimos hacer brillar nuestras figuras de plastilina.

También descubrimos las propiedades de los materiales aislantes y el funcionamiento de un interruptor.

Y para finalizar el taller, construimos un mando con plastilina conductora y arduino para controlar el juego del “pong”, que viene de ejemplo en S4A.

Éste es el código para controlar el movimiento del sprite u objeto que golpea la pelota, en nuestro caso pusimos una chica jugadora de fútbol, y cuyo movimiento manejamos con el mando de plastilina.

plastilina-pong

Éste el código que controla el movimiento de la pelota.

plastilina2-pong

Crónica taller “Esta manzana hace música”: código

Esta entrada es continuación de la anterior, Crónica taller “Esta manzana hace música”.

Como ya sabéis, en el último taller, construimos un midi con naranjas y plátanos, aquí os muestro un esquema detallado de las conexiones, que he realizado haciendo uso de fritzing, un hardware open-source, con una app para construir y compartir tus prototipos electrónicos, es muy interesante y fácil de utilizar, podéis descargarlo, bien de manera gratuita, bien dejando un donativo a vuestra elección, en el siguiente enlace: http://fritzing.org

esquema-midi-frutas

Lo que hicimos fue conectar un cable desde el pin de 5v de la placa de arduino a una entrada positiva, cualquiera, de las del lateral, de la placa de prototipaje o breadboard, y que están conectadas entre sí en serie. En la misma línea de entradas conectamos cuatro resistencias de 1 mega ohmio, cada una, una pata en esta misma línea y otra en cualquier entrada de las centrales de la placa de prototipaje, y que son paralelas entre sí. A continuación enganchamos un extremo de cada uno de los cables a los que previamente habíamos colocado las pinzas de cocodrilo, a la pata última de cada resistencia, y el otro extremo con una de las cuatro frutas. Por otro lado, llevamos otro cuatro cables, desde la entrada a continuación de cada resistencia a cuatro de las entradas analógicas de la placa de arduino, es decir, A0, A1, A2 y A3. Y por último tiramos un cable desde la entrada de tierra GND de la placa de arduino, y dejamos suelto, en el extremo opuesto a la placa colocamos una pinza de cocodrilo.

Creo que en el esquema de arriba queda todo bastante más claro…

Una vez arrancado S4A y ajustados los valores para que sonara adecuadamente, cuando tocábamos una pieza de fruta con una mano mientras sosteníamos con la otra el cable de tierra, sonaba una tecla determinada.

Espero que os haya servido, si os falla algo al repetirlo vosotrxs mismxs o tenéis alguna duda hacédmelo saber.

Hasta la próxima.

Crónica taller “Esta manzana hace música”

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El pasado sábado, realizamos el taller “Esta manzana hace música”, en el que construimos un piano con naranjas y plátanos, cómo veis se me olvidó la fruta que le daba nombre al taller… ¡la manzana!, bueno, pero funcionó y lo disfrutamos, incluso nos los comimos al final.

Lo primero es lo primero, y para que podáis hacer algo parecido en casa os cuento qué materiales utilizamos, a modo de ingredientes de nuestra receta copyleft:

2 naranjas

2 plátanos

10 pinzas de cocodrilo

cable

4 resistencias de 1Mo

1 placa de arduino UNO

una placa de prototipaje

un portátil

el software de arduino instalado, podéis encontrarlo aquí: http://arduino.cc/en/Main/Software

el software S4A instalado, que podéis descargar desde aquí: http://s4a.cat/

el firmware para S4A: http://vps34736.ovh.net/S4A/S4AFirmware16.ino

Comenzamos el taller construyendo toda la parte relacionada con el hardware, cortamos los cables, los pelamos, con cuidado, para engancharlos a las pinzas de cocodrilo, montamos sobre la placa de prototipaje y conectamos los cables con las frutas por un lado y con la placa de arduino por otro. Finalmente conectamos la placa de arduino con un usb al portátil, para pasar así a la parte de software, cargamos el firmware de arduino primero, para a continuación, abrir el S4A, e introducir el código necesario.

Toda esta parte os la contaremos más detalladamente en una próxima entrada para que os resulte lo más fácil posible repetir la actividad.

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Una vez montado pasamos a hacer música, ¡incluso hubo un teki que escribió una partitura, y otro que la interpretó!

Después, pasamos a animar las frutas en el ordenador, escribiendo un poquito más de código y descargando imágenes de frutas que encontramos en internet, conseguimos que naranjas y plátanos bailaran y hablaran, en la pantalla, al ritmo de las notas que ellas mismas emitían cada vez que las apretábamos con nuestras propias manos.